Hoe maak Voertuigen Move in Uw Farming Simulator Mod

Uw Farming Simulator mod ISNA € t veel van een voertuig als het geen mogelijkheid om te gaan. Het wordt een zeer aantrekkelijke gazon ornament. De remedie om je mod bewegende ligt binnen de <wielen> en <motor> tags van uw voertuig XML-bestand.

Focussen op de wielen

Als een tag op zichzelf, de <wielen> tag heeft slechts een enkel attribuut, autoRotateBackSpeed. Dit attribuut bepaalt de snelheid waarmee het stuurwiel keert terug naar het midden wanneer de speler geeft de stuurknuppels.

Binnen het openen en sluiten van de <wielen> tag is een serie van labels, de toepasselijke naam <wiel>, voor elk van de wielen in uw voertuig. De volgende lijst gaat door de belangrijkste attributen voor elke <wiel> tag:

  • repr: Op zijn minst moet elke tag <wiel> dit attribuut hebben. Dit is de index pad naar uw vehicleâ € s werkelijke wiel object of haar moedermaatschappij spatbord, maar niet de wheelâ € s botsing object.
  • driveNode: Als uw wiel is een kind van een spatbord, en dat spatbord does not € t draaien, moet het attribuut repr de fenderâ € s index pad zijn. Dit attribuut moet de index pad van uw werkelijke wiel object zijn.
  • rotMax / rotMin: Deze eigenschappen bepalen de grenzen van hoeveel de wielen draaien sturende doeleinden, wat betekent dat nonsteering wielen, beide kenmerken moet nul zijn.
  • rotSpeed: Deze eigenschap rotatie bepaalt de maximale snelheid die een wiel kan draaien bij het ​​sturen. Als je achterwiel besturing op uw voertuig, stelt u dit attribuut met een negatieve waarde.
  • straal: Je kunt meten uw wheelâ € s straal in uw 3D-modellering programma (ervan uitgaande dat je gebruikt real-world-eenheden) en voer die waarde, in meters, hier.
  • suspTravel: REUZEN enginea € s physics systeem implementeert virtuele veren (schokdempers) op elk wiel. Dit attribuut regelt de lengte van de veer thatâ € s schorsing van het wiel.
  • veer / demper: Deze twee attributen werken samen om de natuurkundige eigenschappen van de virtuele voorjaar controleren. Stel het attribuut voorjaar te hoog en uw voertuig stuitert alle kanten op. Stel de demper te hoog en uw voertuig kan cruise over zelfs de ruwste terrein zoals ita € sa verharde weg.
  • deltaY: De virtuele veer ligt in het midden van de repr object en wijst naar beneden langs de y-as, waardoor je vehicleâ € s wielen naar beneden duwen. U kan compenseren voor dit effect met attribuut deltaY. Als uitgangspunt, stelt u de waarde voor dit attribuut om de helft van de waarde die wordt gebruikt in het kenmerk suspTravel.
  • maxLongStiffness / maxLatStiffness: De stijfheid attributen die specifiek betrekking hebben op longitudinale en laterale wrijving van uw vehicleâ € s wielen. Wrijving is wat laat wielen om voertuigen te verplaatsen, dus moet je wat tijd doorbrengen tweaken deze attributen. Stel ze te hoog en uw voertuig zal niet in staat om te bewegen. Stel ze te laag en het zal voelen als het rijden op ijs.
  • massa: Deze waarde bepaalt de snelheid van het wiel kan worden versneld door de motor. Hoe hoger de massa, hoe langzamer zal versnellen. Een goed begin is 0,27.

Bewegen met je motor

De motor is de andere helft van de vergelijking te maken van uw voertuig te verplaatsen. Het grootste deel van de eigenschappen van de Motora € s zijn opgenomen in de <motor> Taga € s attributen en geneste kinderen labels. Twee opmerkelijke uitzonderingen betrekking hebben op uw vehicleâ € s brandstof. Overigens zijn deze waarden vaak een van de eerste dingen die een vroege modder kan proberen te veranderen:

  • <FuelCapacity>: Het getal tussen het openen en sluiten van deze tag is de maximale hoeveelheid brandstof uw voertuig kan dragen, in liters.
  • <FuelUsage>: Binnen de grenzen van deze tag is een waarde die bepaalt hoeveel liter brandstof uw voertuig gebruikt voor elke meter die hij aflegt.

Met de brandstof parameters van uw voertuig gedefinieerd, kan de tag <motor> uw volledige aandacht. In tegenstelling tot de <wielen> tag, de meeste van uw motor instellingen zijn attributen van de werkelijke tag in plaats van onderliggende tags. De belangrijkste reden hiervoor is omdat voertuigen hebben slechts één motor, dus het is logisch. In de tag <motor>, de volgende zijn de belangrijkste attributen waarmee je moet jezelf bezig te houden:

  • minRpm: Deze eigenschap is het stationair toerental van uw motor. Houd de waarde voor dit attribuut relatief laag. Anders zal uw auto te racen af, zelfs als de speler ISNA € t intensivering op het gas.
  • maxRpm: Het attribuut maxRpm is een enkele waarde bepalen van de maximale omwentelingen per minuut (RPM) voor de motor.
  • * MinForwardGearRatio / maxForwardGearRatio / minBackwardGearRatio / maxBackwardGearRatio: Als u de overbrengingsverhoudingen te hoge waarden in te stellen, kunt u uw vehicleâ € s wielen sneller wanneer bij een constante toerental draaien. De trade-off is echter dat hogere overbrengingsverhoudingen motoren met meer koppel vereisen ook.

Als je naar de Farming Simulator Modding Tutorials die beschikbaar zijn op de reuzen Developer Network, kunt u een spreadsheet die u helpt de juiste RPM en overbrengingsverhouding waarden te berekenen voor uw motor te vinden. Dat spreadsheet kunt u het opslaan van het verspillen van een enorme hoeveelheid tijd tweaken deze attributen door trial and error.


© 2020 Quilcedacarvers.com | Contact us: webmaster# quilcedacarvers.com